1396 / 8 / 2 :تاریخ انتشار

راز خودکشی کاربران در چالش «نهنگ آبی»، در گفتگو با حجت‌الاسلام بِنیسی


انتشاردهندگان دیگر این خبر


متن خبر


حجت‌الاسلام بِنیسی، تولیدکننده‌ و کارشناس بازی‌های رایانه‌ای در گفتگو با خبر حوزه، از کشف راز خودکشی کاربران در چالش موسوم به «نهنگ آبی» خبر داد و راه‌کارهای مقابله‌ی خانواده‌ها با چالش‌های اینچنینی را تبیین کرد...

به گزارش روابط عمومی رسانه‌گستر بِنیسی، حجت‌الاسلام و المسلمین حبیب داستانی بِنیسی ـ تولیدکننده و کارشناس بازی‌های رایانه‌ای ـ ضمن گفتگو با خبر حوزه، از کشف راز خودکشی کاربران در چالش موسوم به «نهنگ آبی» خبر داد و راه‌کارهای مقابله‌ی خانواده‌ها با چالش‌های اینچنینی را تبیین کرد.
ایشان تأثیرگذاری بازی های دیجیتالی (رایانه ای، اندرویدی و آی‌او‌اس) در جامعه را دارای روند رو به رشد ارزیابی کرد و از جایگزینی ادامه‌دار و بیش‌ از پیش این بازی‌ها به جای صنایع خبر داد.
داستانی بِنیسی عنوان کرد: پیش‌بینی ها این است که به زودی صنعت سینما حذف شده و بازی‌های رایانه‌ای جایگزین آن شود. اروپا نیز سال 2024 را سال حذف فیلم اعلام کرده است، چرا که صنعت سینما یک‌طرفه بوده اما بازی‌های رایانه‌ای دوطرفه است و برای مخاطب جذابیت بیشتری دارد.
این تولیدکننده‌ی بازی‌های رایانه‌ای ارزشی ابراز کرد: اصل تأثیرگذاری بازی‌های رایانه‌‌‌ای مسئله‌ای روشن است و صاحبان فکر در کشورهای بزرگ استفاده کننده از بازی‌های رایانه‌ای، همچون آمریکا، انگلیس، سنگاپور و ... با توجه به تأثیرگذاری و درآمدزایی آن ـ فارغ از درستی یا نادرستی این کار ـ به این فکر افتادند که از این صنعت استفاده کرده و سخنان خود را در این قالب جای انداخته و در کنار آن درآمد نیز داشته باشند.
مدیرعامل شرکت دانش‌بنیان رسانه‌گستر بِنیسی در ادامه با اشاره به چالش موسوم به «نهنگ آبی» و حاشیه های آن، خاطرنشان کرد مشخصه‌ی این چالش، استفاده از احساسات کابران مبتنی بر ترس است؛ به این معنا که این بازی احساسات مخاطب را پرورش داده؛ اما در کنار آن دست به خیانت زده و این احساسات را با ترس همراه می کند.
وی افزود: ظاهر این بازی پیچیده نیست و می توان تمام مراحل آن را در یک روز انجام داد؛ اما سازندگان این بازی، آن را به نحوی ساخته اند که کاربر باید روزانه به انجام مراحل آن بپردازد تا آن‌ها بتوانند به مقصود خود برسند.
این کارشناس بازی‌های رایانه‌ای در ادامه یادآور شد: مخاطب این بازی در مرحله نخست باید لامپ اتاق خود را خاموش کرده و به تماشای دو فیلم ترسناک بنشیند که با این کار هیجان کاذب برای او ایجاد شده که این کار، مقدمه ای برای اجرای افکار مریض سازندگان این چالش است.
وی اضافه کرد : این بازی در ادامه به جی‌پی‌‌اس گوشی کاربر دسترسی پیدا کرده و با مکان‌یابی و دریافت موقعیت مکانی شخص، اطلاعاتی از محل زندگی او ارائه می کند تا شخص احساس ترس کرده و به نکاتی که سازنده‌ی بازی ارائه می‌دهد، گوش کند؛ به همین دلیل سبب می‌شود کاربر با تهدیدات سازنده‌ی بازی، تمام مراحل را انجام داده و کاربر این بازی از ترس اینکه سازنده بازی تهدیدات خود را عملی کند، متأسفانه از چاله به چاه افتاده و مرگ را برای خود رقم می زند.
حجت‌الاسلام داستانی بِنیسی در پاسخ به این سؤال که سازنده‌ی این بازی از کدام خلأ و کمبود در مخاطبان خود سوءاستفاده کرده است، خاطرنشان ساخت: انسان‌ها به دنبال تکامل هستند، برخی با پول، برخی با خودنمایی، برخی با شهرت، برخی با معنویت و برخی دیگر با موضوعات دیگر آن را می‌یابند. انتخاب مدل‌های مذکور، مرتبط با شخصیت شخص است؛ در نقطه‌ی مقابل، کودکان و نوجوانان به دنبال خودنمایی بوده و قصد بزرگنمایی در دیدگان دیگران دارند؛ به همین دلیل دست به اعمال خاص زده تا بتوانند در چشم افراد باشند. وجود این کمبود در کودکان و نوجوانان، سازنده‌ی بازی نهنگ آبی را به فکر سوء‌استفاده از این خلأ و کمبود انداخته است.
وی تصریح کرد: کودکان و نوجوانان برای خودنمایی شروع به کَل‌‌کَل با دیگران کرده و در رقابت‌های آنلاین بازی‌های رایانه‌ای شرکت می‌کنند تا بتوانند خود را بزرگ جلوه دهند؛ آنان در فضای حقیقی دارای مقبولیت نبوده و به همین دلیل در فضای مجازی به دنبال نشان دادن خود هستند و قصد دارند بدون زحمت به جایی برسند؛ به همین دلیل پول‌های کلانی را در این فضا خرج می‌کنند و دست به کارهایی می‌زنند تا در چشم دیگران باشند. از دیگر سوءاستفاده‌های سازندگان از کاربران در این نوع از بازی‌ها، می‌توان به ایجاد هیجان در کنار خودنمایی برای کاربران اشاره کرد که امروزه اکثر جوانان ما نیز با مشاهده‌ی فیلم‌های خارجی دارای این هیجانات هستند؛ پس خودنمایی به همراه هیجان، سبب این نوع حرکات و نهایتا خودکشی در این بازی‌ها خواهد شد.
این فعال فرهنگی از راه‌های مقابله با چالش‌های اینچنینی هم سخن به میان آورد و گفت: مقابله با این بازی‌ها، یکی از راه‌های درمان مشکلات موجود است که کاری حاکمیتی است و با حذف این بازیه‌ا می‌توان از گسترش و صدمات آن جلوگیری کرد. ارائه‌ی جایگزین مناسب، از دیگر راه‌های علاج این معضل می باشد؛ چراکه وقتی به کودکان، نوجوانان و جوانان، پیشنهاد عدم استفاده از فلان بازی، فلان لباس، فلان کتاب و ...را می‌دهیم، باید جایگزین مناسب آن را نیز ارائه نماییم تا بتوانیم اثرگذار باشیم. گسترش سبک زندگی اسلامی ایرانی، راه درمان دیگری برای معضل موجود در میان نوجوانان و جوانان بود که حجت‌الاسلام بِنیسی به آن اشاره کرد.
تولیدکننده‌ی مجموعه‌بازی‌های رایانه‌ای عملیات انهدام در بخش پایانی صحبت‌های خود ابراز داشت: امروز تولید بازی های رایانه ای مهیج و سالم می تواند جایگزین مناسبی برای بازی های چالشی‌ای همچون «نهنگ آبی» باشد که همواره ما سعی داشته‌ایم به این مهم در شرکت رسانه‌گستر بنیسی جامه‌ی عمل بپوشانیم.
شایان ذکر است شرکت دانش‌بنیان رسانه‌گستر بِنیسی، از سال 1388 و به همت حجت‌الاسلام و المسلمین حبیب داستانی بِنیسی پا به عرصه‌ی وجود گذاشت و از همان زمان، تولید بازی‌های رایانه‌ای و اندرویدی ارزشی را با شعار ارائه‌ی مفاهیم ارزشی در قالب‌های نوین در دستور کار خود قرار داده و بحمدالله تاکنون موفق به تولید و انتشار 4 محصول به نام‌های «بازی رایانه‌ای عملیات انهدام 1:‌نبرد فاو»، بازی «عملیات انهدام 2: نبرد خرمشهر»، کتاب «آموزش استانداردهای بازی‌نامه‌نویسی» و بازی رایانه‌ای / اندرویدی «سفر جنجالی (با موضوع سبک زندگی اسلامی ایرانی)» شده است. این شرکت هم‌اکنون در حال اتمام مراحل پایانی محصول پنجم خود با نام عملیات انهدام 3: نفس‌گیرترین نبرد است که به زودی به بازار عرضه‌ خواهد شد.
جهت کسب اطلاعات بیشتر می‌توانید به کانال بازیکده و یا صفحه‌ی روابط عمومی شرکت در تلگرام مراجعه فرمایید.

تصویر خبر


نظر و تعامل شما با خبر


اشتراک‌گذاری مطلب، نظردهی، و مشاهده نظرات بازدیدکنندگان

اشتراک‌گذاری مطلب در وبگاه‌های اجتماعی:

cloob

afsaran

Facenama

yahooMessanger

نظر شما

کد امنیّتی روبه‌رو را وارد سازید:

 

تعداد بازدید از این مطلب: 21 عدد

هنوز نظری درباره این مطلب ارسال نشده است.